오프라인 카드 게임(TCG)이 다시 주목받고 있다. 과거에는 어린 시절의 추억이나 취미로 소비되던 카드가 이제는 거래 가능한 실물 자산으로 인식되며 시장의 성격 자체가 바뀌고 있다. 이미 전통 강자인 매직: 더 개더링, 포켓몬, 유희왕이 희귀 카드 경매로 화제를 모아왔고, 최근에는 신규 게임 IP까지 합류하며 판이 넓어졌다. 이 변화의 핵심은 “소유”와 “교환”이 가능한 실물 수집물이라는 점이다.
시장 조사에 따르면 전 세계 TCG 시장은 2024년 약 78억 달러 규모에서 2030년 115억 달러까지 성장할 것으로 전망된다. 특히 북미는 전체의 40% 이상을 차지하는 최대 격전지다. 이 같은 성장성은 게임사와 완구·보드게임 기업이 TCG를 IP 확장의 핵심 채널로 선택하게 만든다. 애니메이션이나 만화에 더해, 카드 게임이 팬덤을 묶는 또 하나의 축이 된 셈이다.
최근 열기의 중심에는 서브컬처 게임 IP가 있다. 데브시스터즈는 **쿠키런 브레이버스**로 북미 시장을 공략 중이며, 젬블로컴퍼니는 **니벨아레나**를 통해 유명 게임들과 제휴해 중화권 확장을 시도하고 있다.
또한 라이엇게임즈는 **리프트바운드**를 출시하며 e스포츠 연계형 TCG라는 새로운 방향성을 제시했다. 이는 단순 수집을 넘어, 장기적인 대회 운영과 커뮤니티 생태계를 전제로 한 전략이다.
코로나19 이후 오프라인 모임이 회복되며 대면 플레이 수요가 되살아난 점도 크다. 더불어 최근 TCG는 출시 단계부터 밸런스 설계와 대회 구조를 함께 준비한다. 검증된 카드 게임 디자이너를 영입해 ‘금지 카드 논란’을 최소화하고, 장기 흥행을 염두에 둔 운영이 이뤄진다. 그 결과, 플레이 경험은 깊어지고 수집 가치는 안정적으로 유지된다.
이용자 인식 변화의 배경에는 거래 인프라도 있다. 글로벌 시장에서는 **이베이**가 TCG 전문 마켓을 인수하고, 고가 카드 보관·즉시 거래 서비스를 제공하며 신뢰를 키웠다. 희귀 카드가 수십억 원에 낙찰되는 사례는 TCG를 단순 굿즈가 아닌 대체 투자 자산으로 바라보게 만든다.
공식 TCG 시장의 재부상은 일시적 유행이 아니다. 강력한 IP, 체계적인 대회 운영, 글로벌 거래 인프라가 맞물리며 놀이·커뮤니티·자산을 동시에 만족시키는 콘텐츠로 진화 중이다. 한때 책상 서랍에 넣어두던 카드가, 미래에는 의미 있는 컬렉션 자산이 될지도 모른다. 지금의 TCG 열풍은 그 가능성을 현실로 끌어올리는 과정이다.
※ 이미지 출처: © Devsisters