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게임소식 2026년 02월 09일
한 수 한 수가 결과로 이어진다, 전략 설계가 살아있는 신작 ‘메너스’
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계산이 아닌 선택의 게임, 메너스

턴제 전략 게임에서 플레이어는 종종 수치를 ‘기다리는 입장’이 된다. 하지만 메너스는 다르다. 이 게임에서 중요한 것은 성공 확률이 아니라 어떤 선택을 했는가, 그리고 그 선택을 어떻게 이어갔는가다. 출시 직후 스팀 전 세계 인기 순위 상위권에 오른 이유 역시 이 지점에서 설명된다.

오버하이프 스튜디오는 전작에서 보여줬던 냉정한 전술 설계를 이번에는 SF 전장으로 옮겼다. 결과적으로 메너스는 ‘턴제’이지만, 체감은 실시간 전략에 가깝다.

전투의 중심은 명중이 아니라 ‘전장 통제’

메너스의 전투는 적을 쓰러뜨리는 행위보다 전장을 어떻게 묶고, 어떻게 열 것인가에 초점이 맞춰져 있다. 사격은 적의 행동을 제한하는 수단이 되고, 엄폐물은 단순 방어 요소가 아니라 전술의 축이 된다.
이 구조 덕분에 플레이어는 “맞출까 말까”를 고민하기보다, 어디를 눌러야 흐름이 바뀌는지를 먼저 생각하게 된다.

병력 조합이 곧 전략이 되는 구조

보병, 장갑차, 메크가 따로 노는 유닛이 아니라는 점도 특징이다. 각 병과는 단독 성능보다 조합 시 발생하는 전술적 시너지가 더 크게 설계돼 있다. 이는 전작 배틀 브라더스에서 용병 구성의 중요성을 강조했던 흐름과도 맞닿아 있다.
다만 이번에는 개인 생존보다 부대 단위 운용이 중심이 되면서 전략의 결이 한층 커졌다.

직관성은 과제, 방향성은 분명

출시 초반 유저 평가는 ‘매우 긍정적’이지만, 모든 평가가 호의적인 것은 아니다. 시스템 설명 부족과 UI 가독성은 반복적으로 언급되는 단점이다. 

그럼에도 불구하고 메너스는 분명하다. 이 게임은 운에 기대는 턴제가 아니라, 결정과 결과의 연결을 체험하게 만드는 전략 게임이다. 장르 팬들에게 메너스가 단순 신작이 아닌 ‘기준점’으로 언급되는 이유도 여기에 있다. 

 

 

※ ​이미지 출처:​ 스팀 공식 홈페이지

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