아이온2 쪽 분위기가 꽤 달라졌다.
그동안은 빠르게 손보는 식의 밸런스 패치가 이어졌다면, 이제는 아예 구조를 바꾸겠다는 선언에 가깝다.
여러 팀이 동시에 참여하는 전담 TF를 구성했다는 점이 핵심이다.
단일 팀 중심이 아니라, 다양한 시각을 모아서 의사결정을 하겠다는 의미다.
단순히 수치 몇 개 조정하는 수준이 아니라 “게임 전체 흐름”을 다시 보겠다는 접근이다.
이건 사실 유저들이 오래 요구해온 부분이기도 하다.
패치가 빠른 건 좋지만, 메타가 계속 흔들리는 피로감도 컸으니까.
이번 변화에서 눈에 띄는 건 방향성이다.
무조건 상향 평준화가 아니라, 필요한 부분은 과감하게 깎겠다는 것.
이건 꽤 중요한 포인트다.
요즘 MMORPG에서 흔히 보이는 문제는 “다 같이 강해지는 대신 밸런스는 더 무너지는” 상황인데, 이번엔 그걸 피하겠다는 의도가 보인다.
여기에 스킬 구조 개편까지 포함된다.
단순 수치 조정이 아니라 플레이 감각 자체를 바꾸겠다는 이야기다.
결국 목표는 하나다.
각 클래스가 ‘역할다운 역할’을 하게 만드는 것.
가장 먼저 공개된 건 치유성이다.
겉으로 보면 단순한 상향처럼 보이지만, 의도는 명확하다.
“힐도 해야 하고 딜도 해야 하는데 둘 다 애매하다”는 문제를 정면으로 건드린 것.
특히 던전 플레이에서 체감이 클 가능성이 높다.
클리어 타임과 직결되는 부분이기 때문이다.
유저 입장에서는 이런 생각 들 수 있다.
“이제 힐러도 딜 신경 덜 써도 되나?”
아마 완전히 그렇진 않을 것 같다. 대신 선택지가 넓어지는 쪽에 가깝다.
4월 1일 업데이트 중 은근히 중요한 요소 하나.
바로 개인 DPS 측정기다.
이게 들어오면 뭐가 달라지냐면,
이제 “느낌상 좋은 세팅”이 아니라 “데이터 기반 세팅”으로 넘어간다.
커뮤니티 입장에서는 거의 연구 메타 활성화 신호다.
공략, 빌드, 티어표… 다 다시 짜일 가능성 높다.
4월 8일 시작되는 시즌3는 단순 콘텐츠 추가 느낌은 아니다.
신규 지역과 콘텐츠도 물론 있지만,
핵심은 ‘계승 시스템’이다.
이건 파밍 구조 자체를 바꾸는 요소다.
기존에는 “새 장비 파밍”이었다면, 이제는 “기존 자산 활용”까지 포함된다.
생각보다 체감 클 수도 있다.
특히 무과금·중과금 유저들 반응이 갈릴 가능성도 보인다.
정리하면 이번 업데이트는 단순 패치가 아니다.
이 세 가지가 동시에 들어간다.
중요한 건 하나다.
“이번엔 오래 갈 수 있는 밸런스냐”
유저들이 기대하는 것도 딱 그 지점이다.
빠른 패치보다, 덜 흔들리는 게임.
조금 지켜봐야 한다.
하지만 방향 자체는, 확실히 이전과는 다르다.
※ 이미지 출처: 아이온2 공식 유튜브 채널