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게임소식 2026년 04월 21일
달 기지 고립 속 협력 서사, 프래그마타가 꺼낸 생존의 방식
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고립된 달, 두 인물로 시작되는 생존 이야기

Capcom의 신작 **Pragmata**는 달 기지라는 폐쇄된 공간에서 이야기를 출발시킨다.

 

통신이 끊긴 채 홀로 남겨진 주인공 ‘휴’와 정체를 알 수 없는 존재 ‘다이애나’의 만남. 설정 자체는 단순하지만, 전개 방식은 조금 다르다.

 

단독 생존이 아니라 ‘협력’을 전제로 설계된 구조다.

 

두 캐릭터는 각자의 역할을 명확히 나누며 동시에 움직인다.

 

플레이어는 전투와 퍼즐을 오가며 상황을 풀어나가야 한다.

 

이 과정에서 자연스럽게 관계 서사가 쌓인다. 단순한 동행 이상의 연결이다.

 


FPS에 퍼즐을 얹은 이중 구조 플레이

기본 골격은 익숙한 FPS 문법을 따른다.

 

자원 수집, 장비 강화, 거점 업그레이드. 여기에 ‘다이애나’의 해킹 시스템이 개입하면서 흐름이 달라진다.

 

전투 도중 별도의 조작으로 해킹 모드에 진입해 퍼즐을 해결해야 한다.

 

성공 시 적 약화, 피해 증가 같은 효과가 적용된다.

 

문제는 이 과정이 실시간으로 진행된다는 점이다. 적의 공격은 멈추지 않는다.

 

결과적으로 플레이는 더 바빠진다. 손이 꼬일 가능성도 있다.

 

다만 적의 속도가 비교적 느리게 설계된 점은 완충 장치로 작용한다.

 

익숙해질수록 전략적 선택의 폭이 넓어지는 구조다.

 


‘유사 가족’이라는 감정선의 중심

이 작품이 단순한 액션 게임에서 벗어나는 지점은 관계 묘사다.

 

성인 남성과 어린아이처럼 묘사되는 존재의 조합. 이 구조는 자연스럽게 **The Last of Us**를 떠올리게 한다.

 

다만 동일한 접근이라기보다는 SF적 해석이 더해진 형태에 가깝다.

 

다이애나는 전투 지원을 넘어 대화와 반응을 통해 세계를 이해해 나간다.

 

플레이어 역시 그 과정을 함께 경험하게 된다.

 

차가운 배경과 대비되는 감정선이 의도적으로 배치된 모습이다.

 


빛으로 완성된 달 기지의 분위기

그래픽은 같은 RE 엔진 기반의 **Resident Evil Requiem**과 비교되기도 하지만 방향성은 다르다.

 

공포를 위한 어둠이 아니라, 고립감을 강조하는 ‘밝은 차가움’에 가깝다. 

 

레이 트레이싱과 패스 트레이싱은 이 분위기를 완성하는 핵심 요소다.

 

특히 패스 트레이싱은 전체 광원 계산을 통해 경계 없는 자연스러운 조명을 구현한다.

 

다만 성능 부담은 분명하다.

 

현실적으로는 업스케일링 기술과 병행이 필요하다.

 

**NVIDIA**의 DLSS 옵션을 활용하면 프레임을 확보하면서도 시각적 품질을 유지할 수 있다.

 

설정에 따라 체감 차이는 존재하지만, 플레이 자체를 저해하는 수준은 아닌 것으로 보인다.

 


기술과 감정, 두 축 사이의 균형

프래그마타는 두 가지 방향을 동시에 시도한다.

 

하나는 기술적 완성도, 다른 하나는 관계 중심 서사다.

 

해킹과 전투의 결합은 신선하지만, 초기 적응이 필요한 구조다.

 

반대로 캐릭터 간 관계는 비교적 직관적으로 전달된다. 이 대비가 게임 전체 리듬을 만든다.

 

현재 공개된 범위 기준으로 보면, 이 작품은 단순한 액션 게임이라기보다 ‘상호 의존’을 핵심 시스템으로 삼은 실험에 가깝다.

 

그 결과가 어떻게 이어질지는 아직 단정하기 어렵다. 다만 방향성 자체는 분명하다.​ 

 

 

 

 

 

※ 이미지 출처: Capcom 공식 홈페이지​

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