유니티가 9월 2일 '유니티 6.6(Unity 6.6)'을 정식 출시했습니다.
올해 4분기 예정된 유니티 6.7 LTS에 앞서 제공되는 마지막 비LTS 버전으로, 차기 세대인 유니티 7로 넘어가기 위한 기술적 기반을 구체화했다는 점이 핵심입니다.
특히 새로운 CoreCLR의 핵심 구성 요소가 반영됐으며, 프로젝트 반복 작업부터 콘텐츠 관리와 빌드 분석, 2D·그래픽, XR에 이르기까지 개발 과정 전반에 변화가 적용됐습니다.
유니티 7 전환 준비, CoreCLR과 플레이 모드부터 변화
유니티 6.6에서 눈에 띄는 부분은 향후 유니티 7 환경을 고려한 변화입니다.
새로운 CoreCLR의 핵심 구성 요소가 구현됐고, 신규 프로젝트에는 'Fast Enter Play Mode'가 기본으로 적용됩니다.
Fast Enter Play Mode는 씬을 다시 불러오는 대신 도메인 리로드를 생략하는 방식으로, 개발 과정에서 반복적으로 플레이 모드를 실행할 때 걸리는 시간을 줄이는 데 초점을 맞췄습니다.
유니티 7에서는 기존 도메인 리로드 방식이 제거될 예정인 만큼, 6.6부터 새로운 작업 방식에 적응할 수 있도록 전환 구간을 마련한 셈입니다.
에셋 번들 이후 준비하는 '콘텐츠 디렉토리'
콘텐츠 관리 영역에는 '콘텐츠 디렉토리(Content Catalog)'가 새롭게 들어왔습니다.
기존 에셋 번들을 대체하기 위한 기반 기술로 설계됐으며, 유니티 6.6에서는 우선 로컬 콘텐츠를 대상으로 사용할 수 있습니다.
기존 Addressables 설정과 연동할 수 있고, 콘텐츠 빌드와 로딩 시간 및 메모리 오버헤드를 개선하는 방향으로 구성됐습니다.
프로젝트 규모가 커질수록 관리가 까다로워지는 빌드 과정도 손봤습니다.
새로운 빌드 분석 창에서는 이전 빌드 기록을 살펴보고 용량이 큰 에셋이나 긴 종속성 체인을 확인할 수 있습니다.
빌드에 문제가 발생했을 때 원인을 추적하거나 서로 다른 두 빌드를 비교해 변경점을 분석하는 기능도 제공됩니다.
대규모 씬 관리와 그래픽·2D 작업도 개선
하이어라키 창 역시 유니티 6.6에서 달라졌습니다.
새로운 하이어라키 창이 기본 활성화되며, 규모가 큰 씬을 다룰 때 성능을 높이고 사용자가 열 순서를 직접 조정할 수 있도록 했습니다.
관련 기능을 활용할 수 있는 퍼블릭 API도 함께 제공됩니다.
2D 제작 환경에는 대규모 업데이트가 적용됐고 그래픽 및 셰이더 빌드 성능도 개선됐습니다.
UI 시스템과 그래프 툴킷 역시 이번 버전의 개선 대상에 포함됐습니다.
웹·XR 지원 확대, 애플 네이티브 연동도 강화
플랫폼 지원 범위도 넓어졌습니다.
유니티 6.6에서는 웹과 XR 관련 지원 요소가 확대됐으며, 애플의 Swift 프로젝트 타입에는 새로운 UnityAPI 프레임워크가 추가됐습니다.
이를 이용하면 네이티브 환경에서 유니티 기능에 직접 접근할 수 있습니다.
패키지 생태계의 신뢰성을 높이기 위한 변화도 적용됐습니다.
기존 Unity Core Standards에서 제공하던 신뢰성 관련 기능의 적용 범위가 '.unitypackage' 형식까지 확대됐습니다.
마지막 비LTS 버전, 다음 순서는 유니티 6.7 LTS
유니티 6.6은 단순히 기능을 추가하는 중간 업데이트라기보다 유니티 7로 이어지는 개발 환경 변화가 본격적으로 드러나는 버전입니다.
CoreCLR을 비롯해 플레이 모드 진입 방식과 콘텐츠 관리 기반 등 앞으로의 작업 방식과 연결되는 요소가 이번 업데이트에 포함됐기 때문입니다.
장기 지원이 필요한 프로젝트라면 올해 4분기 출시 예정인 유니티 6.7 LTS가 다음 주요 선택지가 될 전망이며, 유니티 6.6은 그에 앞서 새로운 개발 환경과 기능을 먼저 확인할 수 있는 마지막 비LTS 버전으로 자리하게 됐습니다.
※ 이미지 출처: 유니티